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Liar Game 78

Capítulo 78: Coacción

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+ posted by Vankazen as translation on Oct 17, 2010 10:40 | Go to Liar Game

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LIAR GAME 78

Créditos: Null (Trad Jap-Eng)

PÁGINA 1:
Solario: Nuestro juego final será...
Solario: ¡¡La "Ruleta Inmóvil"!!
Capítulo 78: Coacción
Nao: ¿¡Ruleta...Inmóvil...!?
Nishida: ¿Qué puñetas es eso...?

PÁGINA 2:
Solario: Fufufu...Sin más que decir, he aquí las reglas.
Solario: Señor Dealer, ¿Le importaría?
Dealer: Sin problemas. Procederé a detallar las reglas de la "Ruleta Inmóvil".
Dealer: Primero, permitidme introduciros lo más importante de la Ruleta Inmóvil, esto...
Kikuchi: ¿¡Qué es esto!?
Kikuchi: ¡Sólo hay cuatro ranuras!
Nishida: ¡Hey! ¡No se mueve, tal y como dice su nombre!
Dealer: Permitidme que os demuestre cómo se usa.
Dealer: Una vez que la tapa del centro se quita,
Dealer: Se podrán ver cuatro aberturas donde se puede colocar la bolita, numeradas del 1 al 4.
Dealer: Para poder completar la demostración, colocaré la bolita dentro.
Dealer: ¿Pudísteis ver qué abertura escogí?
Nishida: P-Para nada...
Dealer: Para evitar que los jugadores colocasen la bolita de una manera un tanto obvia, esta ruleta se construyó de un modo que fuese imposible averiguar el número escogido por el jugador.
Dealer: Y el número es el...

PÁGINA 3:
Dealer: Cuatro.
Dealer: Esta pequeña tapa que quité antes se coloca de tal modo que se use como un botón. Una vez presionado, la bolita irá derecha a la ranura del número en el que se colocó.
Tadako: ¿Y se supone... que esto es una ruleta?
Dealer: En efecto.
Dealer: He aquí la Mesa de Apuestas.
Mesa: Mesa de Apuestas
Nishida: Oh...Como hay sólo cuatro ranuras en la ruleta,
Nishida: esta mesa está dispuesta de modo que sean un conjunto de cuadrados...
Dealer: En este juego se aplica el mismo estilo que en el original.

PÁGINA 4:
Texto: En el juego real de la Ruleta, la rueda es hecha girar por el Dealer.
Texto: La bola es entonces lanzada a la ruleta.
Texto: Antes de que la bola caiga en una ranura, cada jugador o jugadora hace sus apuestas
Texto: colocando las fichas sobre la mesa.
Texto: Una vez que la bolita caiga en una ranura, el número de la ranura se convierte en el ganador.
Texto: Así pues, aquel jugador que haya apostado fichas en el número que ha ganado...
Texto: recibe una cantidad adicional proporcional a su apuesta.
Texto: Aquellos jugadores que pierden la apuesta pierden sus fichas, pasando a ser del Dealer.
Dealer: La premisa básica respecto al número ganador es que el número en el que la bola caiga sea el mismo que en el que hemos confiado.
Dealer: ...Pero nuestro juego es distinto
Dealer: En que no es un juego en el que los jugadores se enfrentan al Dealer como en el original.
Dealer: En nuestro juego los jugadores se enfrentan entre sí.

PÁGINA 5:
Dealer: Así que en este juego de "Ruleta Inmóvil",
Dealer: yo, como Dealer real, tengo poca participación en el juego.
Dealer: Vosotros, jugadores, seréis los que coloquéis la bola.
Dealer: Y naturalmente,
Dealer: también tendréis que apostar dónde creeréis que caerá la bola al final.
Nishida: ...Este juego no tiene sentido.
Dealer: Jaja, eso es lo que parece a primera vista.
Dealer: Permitidme que inicie un juego de prueba para que lo podais comprender mejor, ¿Os parece?
Dealer: ¿Querría escoger un representante cada equipo?
Tadako: ¡Nishida!
Tadako: Sal tú.
Nishida: ¿Eh?
Nishida: ¿¡Yo!?
Akiyama: Está bien, yo seré quien represente al Ejército del Este.

PÁGINA 6:
Dealer: Un jugador será el Dealer elegido, y el otro jugador será el participante.
Dealer: El jugador que haya sido escogido como Dealer tendrá que ser quien deje caer la bola en las aberturas en vez de mí.
Dealer: Cada juego, los jugadores se irán alternando de modo que el papel de Dealer cambie.
Dealer: La Batalla de los Generales durará un total de diez rondas.
Dealer: Lo que significa que cada jugador hará cinco veces de Dealer.
Cartel:
Este - Dealer - Dealer - Dealer - Dealer - Dealer
Oeste - Dealer - Dealer - Dealer - Dealer - Dealer
Dealer: Mientras que respecto a la decisión de ver quién sale primero, le dejamos la posibilidad de escoger al Ejército del Oeste, que actualmente está en peor luar.
Dealer: ¿Qué decide, Señor Nishida?
Nishida: Uh...
Nishida: Yo seré el primer Dealer.
Dealer: Como "Dealer", tu trabajo es quitar la tapa y colocar la bola en la abertura numerada que desees.
Nishida: El número que quiera...
Nishida: Supongo que da igual el que sea.
Dealer: Señor Akiyama, ¿Pudo ver dónde la soltó?
Akiyama: No.

PÁGINA 7:
Dealer: Muy bien. Ahora, el jugador que es el "Dealer" apuesta primero.
Nishida: ¿¡Eh!?
Nishida: ¿¡Ahora tengo que apostar!?
Dealer: Así es.
Nishida: P-Pero... ¿¡El objetivo del juego no es tratar de adivinar dónde caerá la bola!?
Nishida: Es absurdo... ¡¡Yo ya sé dónde caerá la bolita!!
Dealer: Soy consciente de ello.
Dealer: Básicamente, lo que tiene que hacer ahora es apostar de un modo que el jugador no sepa el número que ha escogido.
Dealer: Digamos, por ejemplo, que el número ganador es el 1. Puede colocar 10 fichas en el 1...
Dealer: Y entonces, su rival sabría inmediatamente cuál es el número ganador, ¿Comprende?
Texto: Pero digamos ahora, que apuesta diez fichas tanto en el número 1 como en el 2.
Texto: O en un caso máximo, querrá apostar en cada número.
Texto: El jugador no tendría idea alguna de qué número es el ganador.

PÁGINA 8:
Nishida: ¿Quiere decir que puedo apostar en todos los números?
Dealer: Así es.
Dealer: Como "Dealer", puede hacerlo.
Dealer: Ya sean dos números, o tres... o los cuatro, es cosa suya.
Dealer: Bueno... También podría desear apostar en un número sólo, aunque eso no tendría mucho mérito. ¿No es cierto?
Nishida: ¿Y cuántas fichas tendría que usar?
Dealer: Todas las que desee usar de la cuenta de su equipo.
Dealer: Una como mínimo, y todas como máximo.
Dealer: Señor Nishida, ¿Querría realizar una apuesta?
Nishida: Vale...
Nishida: Diez fichas en el 4.
Nishida: Diez fichas en el 2 y diez fichas en el 3.

PÁGINA 9:
Dealer: Ahora, las apuestas del participante.
Dealer: Hay dos cosas que tiene que saber, señor Akiyama.
Dealer: La primera es...
Dealer: Que como participante, sólo puede apostar, como máximo, en dos números.
Dealer: Y la otra...
Dealer: Que debe colocar una apuesta de valor igual o superior a la designada por el Dealer.
Dealer: La excepción a esto, cómo no, es cuando el total de fichas restantes del equipo es inferior a la apuesta del "Dealer". Entonces pasaría a ser un All-In.
Akiyama: Comprendo.
Dealer: En su situación actual, su oponente ha apostado en total 30 fichas...
Dealer: Así pues, debe hacer una apuesta de 30 o superior, señor Akiyama.
Akiyama: ...Vale.
Akiyama: Quince en el 2...
Akiyama: Y quince en el 3...

PÁGINA 10:
Dealer: Ambos jugadores han hecho sus apuestas.
Dealer: ...Y ahora...
Dealer: ¡¡Llega el momento!!
Dealer: ¡El Número 2 es el ganador!
Dealer: ¡Ambos jugadores ganan!
Dealer: Ahora hablemos de los beneficios... Yo me llevo todas las fichas que estaban en los números perdedores y las divido en relación al ratio de fichas que cada jugador apuesta en el número ganador.
Dealer: En este caso, el señor Nishida ganó diez fichas con el 2, mientras que el señor Akiyama ganó quince.
Dealer: Me llevaré las 35 fichas recopiladas de los números perdedores, y las dividiré por el mismo ratio.

PÁGINA 11:
Dealer: El resultado final quedaría así.
Texto:
Fichas conseguidas por los números perdedores (35 en Total)
14
21
Fichas conseguidas por el 2
Nishida
10
Akiyama
15

Nao: ¡Ah!
Nao: ¡Así que básicamente, Akiyama-san consiguió seis fichas esta ronda!
Dealer: En efecto.
Nao: ¡Yupiiii!
Akiyama: ...Cálmate. Este no es más que un juego de prueba, ¿Recuerdas?
Nao: Dime, Akiyama-san,
Nao: ¿Por qué apostaste en el 2 y el 3, pero no en el 4?
Akiyama: Fufufu...
Akiyama: Hubo una vez un psicólogo...
Akiyama: que realizó un experimento parecido a esto...
Texto: Hablaba con alumnos por separado, y en medio de su conversación corriente, planteó una pregunta...
Hombre: Sé que es algo súbito,
Hombre: pero me gustaría que me dijeses una pregunta con tres opciones a escoger.
Texto: Así que el alumno le planteó una pregunta.
Alumno: ¿Cuál de las siguientes prefecturas es mi localidad de origen?
Alumno: (1) Mie, (2) Kagoshima, (3) Okayama.
Akiyama: Ejecutó este escenario con 100 estudiantes en total.
Akiyama: ¿Y sabes qué?

PÁGINA 12:
Akiyama: La gran mayoría de los alumnos tendía a hacer la segunda o la tercera elección como la respuesta correcta.
Akiyama: Casi nadie hizo que la primera fuese la opción correcta.
Nao: Guau...
Akiyama: Quizá es una muestra evidente de un mecanismo de defensa del subconsciente.
Akiyama: Mezclar la respuesta correcta tras una falsa le daba a la gente una sensación de seguridad.
Akiyama: Recuerda cómo realizó su apuesta.
Nishida: Diez en el 4.
Nishida: Diez en el 2, y diez en el 3.
Nao: ¡Usó el número 4, el equivocado, para cubrir la respuesta correcta!
Akiyama: Así que ese fue el motivo por el que aposté en los números 2 y 3, porque fue la mejor suposición desde un punto de vista psicológico.
Nao: Asombroso, Akiyama-san...
Dealer: Ahora es el turno del Señor Akiyama para ser Dealer.
Dealer: Por favor, coloque la bola en la ruleta.

PÁGINA 13:
Dealer: Muy bien. ¿Le importaría realizar ahora su apuesta, por favor?
Akiyama: Hm...
Akiyama: Ciento cincuenta en el 2 y en el 3.
Nishida: ¿¡C-Ciento cincuenta!?
Dealer: Señor Nishida, le toca.
Nishida: Ok...
Nishida: Apostaré 150 en los mismos números.

PÁGINA 14:
Dealer: No puede.
Nishida: ¿¡EH!?
Dealer: El Ejército del Oeste no tiene más de 292 fichas en este momento.
Dealer: Por lo tanto, es imposible apostar en total 300 fichas.
Nishida: ¿¡Eh!? ¡¡Imposible!!
Nishida: Vale...
Nishida: 146 en el 2, y 146 en el 3...
Dealer: Ya se han realizado todas las apuestas.
Dealer: ¡¡El número ganador es el...!!

PÁGINA 15:
Kikuchi: ¿¡4!?
Tadako: Pero el 4...
Nishida: ¡¡Ninguno de nosotros apostó en el 4!!
Dealer: Como ninguno de los dos jugadores ha hecho una apuesta en el número ganador,
Dealer: todas las fichas en juego pasan a pertenecer a mí, el Dealer verdadero.
Nishida: ¿¡Es que eres idiota!?
Nishida: ¡¡Eres el "Dealer"!! ¿¡No deberías haber apostado en el número ganador!?
Akiyama: Kukuku...
Akiyama: ¡Señor Dealer! El Ejército del Oeste ya no tiene más dinero, ¿Verdad?
Akiyama: ¿Qué sucede en tal caso?
Dealer: Bueno.
Dealer: Mencioné anteriormente que se jugarían un total de diez rondas.
Dealer: Pero si un equipo se queda sin fondos, este juego no podrá continuar.
Dealer: Así pues, en este caso, el juego habría acabado.
Dealer: De ser este juego el de verdad, el Ejército del Oeste habría sido eliminado,
Dealer: y el Ejército del Este se habría clasificado para la Cuarta Ronda.

PÁGINA 16:
Akiyama: ¿Veis? Hay más de un modo para apostar.
Akiyama: Si un lado consigue una gran ventaja y le llega el turno de Dealer.
Akiyama: Entonces se puede realizar una apuesta equivalente a los fondos totales del equipo contrario en un número incorrecto.
Akiyama: Claro, pierdes tu dinero, pero está prácticamente garantizado que hundirás al equipo contrario.
Akiyama: ...Que es más o menos lo que pasó con vosotros.
Solario: Formidable, Akiyama.
Solario: ¡Has colocado al Ejército del Oeste bajo una presión asfixiante!
Solario: Ahora mismo, es tu equipo el que lleva una gran ventaja.

PÁGINA 17:
Solario: Como si dijeses "Podemos cargarnos a vuestro equipo cuando nos apetezca". Una amenaza indirecta...
Solario: hará que el Ejército del Oeste retroceda, y se muestre más dubitativo a realizar una estrategia agresiva.
Caja: En realidad,
Caja: el movimiento de Akiyama-san estaba influido por sus propios nervios.
Akiyama: Ahora mismo deben de estar acojonados.
Akiyama: Esperemos que sigan así más tiempo...
Akiyama: Porque más que nada, este juego de la "Ruleta Inmóvil",
Akiyama: no encaja en absoluto con Kanzaki Nao.
Texto: Muestra sus emociones muy fácilmente, y además no es capaz de mentir en nada.
Texto: Si jugamos este juego en las mismas condiciones...
Texto: nuestro equipo estaría acabado.

PÁGINA 18:
Caja: Irónicamente, aquel mismo pensamiento...
Caja: pasaba por la cabeza de esta persona.
Fukunaga: Esto es malo.
Fukunaga: Este juego consiste en engañar al oponente. ¿Le podría haber tocado algo peor a Nao?
Fukunaga: ¡Mierda!
Fukunaga: Tengo que pensar en un plan...
Caja: Como consecuencia de aquello, más tarde...
Caja: Fukunaga-san intentó algo increíble...

LIAR GAME 78 -- FIN

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